feat(economy): update content creation documentation and improve editor validation

This commit is contained in:
2025-10-05 03:36:11 -05:00
parent 71d9f09102
commit 7967231865
7 changed files with 543 additions and 144 deletions

View File

@@ -1,183 +1,536 @@
# Guía de creación de contenido (Items, Mobs, Áreas, Niveles, Ofertas)
Este README explica cómo crear y editar contenido del motor de juego mediante los comandos de mensajes interactivos del bot. Está pensado para administradores o staff con permisos Manage Guild.
# Documentación del Sistema de Economía y Minijuegos
Fuentes de verdad y alcance
- Código del bot: comandos bajo `src/commands/messages/game/**` y lógica bajo `src/game/**` (rutas reales del repo).
- Tipos de economía: `src/game/economy/types.ts` (autor-provided, referencia principal para los JSON).
- Librería Discord: `discord.js@15.0.0-dev...` instalada en `node_modules` (autoritaria). La documentación oficial puede estar desfasada.
## Índice
1. [Items (EconomyItem)](#items)
2. [Mobs (Enemigos)](#mobs)
3. [Áreas de Juego (GameArea)](#areas)
4. [Niveles de Área (GameAreaLevel)](#niveles)
5. [Ofertas de Tienda (ShopOffer)](#ofertas)s
6. [Servicios del Sistema](#servicios)
Requisitos previos
- Permisos: debes tener Manage Guild o rol de staff (el bot lo comprueba en cada editor).
- Prefijo: usa el prefijo configurado del bot en tu servidor (en los ejemplos usaremos `!`).
- Canales: ejecuta los comandos en un canal donde el bot pueda enviar mensajes y componentes.
---
Límites prácticos en Discord
- Máximo 5 componentes por fila de acciones (action row). Los editores ya respetan esto.
- Los modales aceptan hasta ~4000 caracteres por campo; el bot recorta valores largos.
- Los editores expiran a los 30 minutos si no hay interacción.
## Items (EconomyItem) {#items}
Arranque y validación (opcional para desarrolladores)
- Typecheck de tipos:
```bash
npx tsc --noEmit
```
- Ejecutar en desarrollo:
```bash
npm run dev
```
- Saludo de salud (memoria/CPU) durante pruebas:
```js
console.log(process.memoryUsage());
```
### Crear Items
**Comando:** `!item-crear <key-única>`
**Archivos:** `src/commands/messages/game/itemCreate.ts`
Comandos disponibles (editores interactivos)
1) Items (Economía)
- Crear: `!item-crear <key-única>`
- Editar: `!item-editar <key-única>`
#### Editor Interactivo
El comando abre un editor con botones:
- **Base**: Configuración básica del item
- **Tags**: Etiquetas del item (separadas por coma)
- **Props (JSON)**: Propiedades avanzadas en formato JSON
- **Guardar**: Crea el item en la base de datos
- **Cancelar**: Cancela la operación
Flujo del editor de Items
- Base: nombre, descripción, categoría, icon URL, stackable y máximo por inventario.
- Tags: lista separada por comas.
- Props (JSON): configuración libre extendida, basada en `ItemProps`.
- Guardar/Cancelar.
#### Modal "Base"
- **Nombre** (requerido): Nombre del item
- **Descripción**: Descripción del item
- **Categoría**: Categoría del item
- **Icon URL**: URL de la imagen del item
- **Stackable y Máx inventario**: Formato `true,10` donde:
- Primer valor: `true`/`false` (si es apilable)
- Segundo valor: número máximo por inventario (vacío = ilimitado)
#### Modal "Tags"
Lista de tags separados por comas (ej: `weapon, rare, sword`)
#### Modal "Props (JSON)"
Objeto JSON con propiedades avanzadas. Plantilla:
Plantilla de Props (JSON)
Referencias de `src/game/economy/types.ts` (autor-provided):
```json
{
"breakable": { "enabled": true, "maxDurability": 100, "durabilityPerUse": 1 },
"craftable": { "enabled": false },
"chest": { "enabled": false, "rewards": [], "consumeOnOpen": true },
"eventCurrency": { "enabled": false, "eventKey": "HALLOWEEN" },
"passiveEffects": [ { "key": "xpBoost", "value": 0.1 } ],
"mutationPolicy": { "allowedKeys": ["reforged"], "deniedKeys": [] },
"craftingOnly": false,
"availableFrom": "2025-10-05T00:00:00.000Z",
"availableTo": null,
"usableFrom": null,
"usableTo": null,
"shop": { "purchasable": true },
"tool": { "type": "pickaxe", "tier": 1 },
"food": { "healHp": 25, "cooldownKey": "food", "cooldownSeconds": 30 },
"breakable": { "enabled": true, "maxDurability": 100, "durabilityPerUse": 1 },
"chest": { "enabled": true, "rewards": [
{ "type": "coins", "amount": 100 },
{ "type": "item", "itemKey": "copper_ore", "qty": 5 }
], "consumeOnOpen": true },
"eventCurrency": { "enabled": false, "eventKey": "" },
"passiveEffects": [],
"mutationPolicy": { "allowedKeys": [], "deniedKeys": [] },
"craftingOnly": false,
"food": { "healHp": 50, "cooldownSeconds": 60 },
"damage": 10,
"defense": 0,
"maxHpBonus": 0
"defense": 5,
"maxHpBonus": 20
}
```
Campos opcionales y extensibles: cualquier clave adicional se acepta, el motor trata `ItemProps` como JSON flexible.
2) Mobs (Enemigos)
- Crear: `!mob-crear <key-única>`
- Editar: `!mob-editar <key-única>`
Flujo del editor de Mobs
- Base: nombre y categoría.
- Stats (JSON): libre (p. ej., `{ "attack": 5, "hp": 50, "defense": 2 }`).
- Drops (JSON): libre (tabla de recompensas que tu juego interpretará).
- Guardar/Cancelar.
### Editar Items
**Comando:** `!item-editar <key-única>`
**Archivos:** `src/commands/messages/game/itemEdit.ts`
Ejemplo de `stats` y `drops`
Mismo editor que crear, pero carga los datos existentes del item.
### Tipos de Props Disponibles
#### 1. **tool** (Herramientas)
```json
{
"stats": { "attack": 8, "hp": 60, "defense": 3 },
"drops": {
"coins": { "min": 5, "max": 20 },
"items": [ { "itemKey": "mineral_cobre", "qty": 1 } ]
"tool": {
"type": "pickaxe|rod|sword|bow|halberd|net",
"tier": 1
}
}
```
3) Áreas del juego
- Crear: `!area-crear <key-única>`
- Editar: `!area-editar <key-única>`
- `type`: Tipo de herramienta (pico, caña, espada, arco, alabarda, red)
- `tier`: Nivel/calidad de la herramienta (usado en requisitos de minijuegos)
Flujo del editor de Áreas
- Base: nombre y tipo (`MINE`, `LAGOON`, `FIGHT`, `FARM`, etc.).
- Config (JSON): libre, define reglas de esa área (p. ej., rates, spawns, etc.).
- Meta (JSON): libre, metadatos no funcionales o de UI.
- Guardar/Cancelar.
Ejemplo de `config` para mina
#### 2. **breakable** (Rompible/Durabilidad)
```json
{
"spawnRates": { "mineral_cobre": 0.6, "mineral_hierro": 0.3, "gema_rara": 0.1 },
"toolRequired": "pickaxe",
"tierMin": 1
"breakable": {
"enabled": true,
"maxDurability": 100,
"durabilityPerUse": 1
}
}
```
4) Niveles por Área
- Crear/Editar: `!area-nivel <areaKey> <level>`
Para items no apilables que se desgastan con el uso.
Flujo del editor de Niveles
- Requisitos (JSON): condiciones para acceder/subir al nivel.
- Recompensas (JSON): lo que se otorga al completar el nivel.
- Mobs (JSON): configuración de enemigos que aparecen en ese nivel.
- Ventana: fechas (ISO) opcionales `Desde/Hasta` de disponibilidad.
- Guardar/Cancelar.
Ejemplo de `requirements`, `rewards`, `mobs`
#### 3. **chest** (Cofres)
```json
{
"requirements": { "level": 10, "items": [{ "itemKey": "permiso_mina", "qty": 1 }] },
"rewards": { "coins": 100, "xp": 250 },
"mobs": [ { "key": "slime_verde", "count": 5 }, { "key": "golem_piedra", "count": 1 } ]
"chest": {
"enabled": true,
"rewards": [
{ "type": "coins", "amount": 100 },
{ "type": "item", "itemKey": "iron_ore", "qty": 5 },
{ "type": "role", "roleId": "1234567890" }
],
"consumeOnOpen": true
}
}
```
5) Ofertas de Tienda (Shop Offers)
- Crear: `!offer-crear`
- Editar: `!offer-editar <offerId>` (usa el ID ya existente)
Flujo del editor de Ofertas
- Base: `itemKey` del ítem a vender y si está habilitada.
- Precio (JSON): ver tipo `Price`.
- Ventana: fechas (ISO) opcionales `Inicio/Fin` de venta.
- Límites: por usuario (int o vacío = sin límite) y stock global (int o vacío = ilimitado).
- Meta (JSON): libre (banderas, tags, notas, etc.).
- Guardar/Cancelar.
Plantilla de `price` (Price)
Derivada de `src/game/economy/types.ts`:
#### 4. **food** (Comida/Pociones)
```json
{
"coins": 150,
"items": [ { "itemKey": "ticket_evento", "qty": 2 } ],
"extra": { "promo": "octubre", "descuento": 0.1 }
"food": {
"healHp": 50,
"healPercent": 25,
"cooldownKey": "healing_potion",
"cooldownSeconds": 60
}
}
```
Notas importantes del editor de ofertas
- El `itemKey` debe existir (el editor valida buscando por `guildId` actual o global `null`).
- Si usas ventanas de tiempo, emplea formato ISO válido: `YYYY-MM-DDTHH:mm:ss.sssZ`.
- Límites en blanco significan sin límites; los valores se normalizan a enteros >= 0.
Referencias de tipos (economía)
Archivo: `src/game/economy/types.ts` (autor-provided).
- `Price`: monedas, componentes de ítem y `extra` libre.
- `ItemProps`: bloques opcionales (`tool`, `food`, `chest`, `breakable`, stats de combate, etc.).
- `InventoryState`: si manejas instancias no apilables con durabilidad/caducidad.
#### 5. **Stats de Combate**
```json
{
"damage": 10,
"defense": 5,
"maxHpBonus": 20
}
```
Consejos y solución de problemas
- Error 400 `BASE_TYPE_BAD_LENGTH: Must be between 1 and 5 in length.`
- Causa: una fila de botones superó 5 componentes. Los editores actuales ya agrupan en 2 filas cuando hace falta.
- JSON inválido en modales
- Asegúrate de pegar JSON válido. El editor responderá con error si no puede parsearlo.
- Editor expirado
- Tras 30 minutos sin interacción, el editor se desactiva. Vuelve a lanzar el comando.
- Permisos insuficientes
- Necesitas Manage Guild o rol de staff para abrir editores.
Anexos
- Semillas de minijuegos (opcional):
```bash
npm run seed:minigames
```
- Ayuda general del bot: consulta el comando de ayuda y/o paneles en `src/commands/messages/help.ts`.
---
Historial de comprobación
- Comandos y flujos validados contra los editores implementados en `src/commands/messages/game/**` (código del repo).
- Formatos de JSON basados en `src/game/economy/types.ts` (autor-provided, principal).
- Límite de 5 componentes por fila y comportamiento de componentes verificados con `discord.js` dev instalada en `node_modules` (autoritaria); la documentación oficial puede no reflejar cambios de la versión dev.
## Mobs (Enemigos) {#mobs}
### Crear Mobs
**Comando:** `!mob-crear <key-única>`
**Archivos:** `src/commands/messages/game/mobCreate.ts`
#### Editor Interactivo
- **Base**: Nombre y categoría
- **Stats (JSON)**: Estadísticas del mob
- **Drops (JSON)**: Tabla de recompensas al derrotar
- **Guardar/Cancelar**
#### Modal "Base"
- **Nombre** (requerido)
- **Categoría** (opcional)
#### Modal "Stats (JSON)"
```json
{
"attack": 10,
"hp": 100,
"defense": 5,
"xpReward": 50
}
```
#### Modal "Drops (JSON)"
```json
{
"draws": 2,
"table": [
{ "type": "coins", "amount": 50, "weight": 10 },
{ "type": "item", "itemKey": "leather", "qty": 1, "weight": 5 }
]
}
```
### Editar Mobs
**Comando:** `!mob-editar <key-única>`
**Archivos:** `src/commands/messages/game/mobEdit.ts`
Mismo editor que crear, pero carga los datos existentes.
---
## Áreas de Juego (GameArea) {#areas}
### Crear Áreas
**Comando:** `!area-crear <key-única>`
**Archivos:** `src/commands/messages/game/areaCreate.ts`
Las áreas representan lugares donde se pueden realizar actividades (minar, pescar, pelear, plantar).
#### Editor Interactivo
- **Base**: Nombre y tipo
- **Config (JSON)**: Configuración del área
- **Meta (JSON)**: Metadatos adicionales
- **Guardar/Cancelar**
#### Modal "Base"
- **Nombre** (requerido)
- **Tipo** (requerido): `MINE`, `LAGOON`, `FIGHT`, `FARM`
#### Modal "Config (JSON)"
```json
{
"cooldownSeconds": 60,
"description": "Una mina profunda",
"icon": "⛏️"
}
```
#### Modal "Meta (JSON)"
```json
{
"difficulty": "medium",
"recommendedLevel": 5
}
```
### Editar Áreas
**Comando:** `!area-editar <key-única>`
**Archivos:** `src/commands/messages/game/areaEdit.ts`
---
## Niveles de Área (GameAreaLevel) {#niveles}
### Crear/Editar Niveles
**Comando:** `!area-nivel <areaKey> <level>`
**Archivos:** `src/commands/messages/game/areaNivel.ts`
Los niveles definen requisitos, recompensas y mobs que aparecen en cada nivel de un área.
#### Editor Interactivo
- **Requisitos**: Qué se necesita para acceder al nivel
- **Recompensas**: Qué se obtiene al completarlo
- **Mobs**: Qué enemigos pueden aparecer
- **Ventana**: Fechas de disponibilidad
- **Guardar/Cancelar**
#### Modal "Requisitos (JSON)"
```json
{
"tool": {
"required": true,
"toolType": "pickaxe",
"minTier": 2,
"allowedKeys": ["iron_pickaxe", "diamond_pickaxe"]
}
}
```
- `required`: Si es obligatorio tener herramienta
- `toolType`: Tipo de herramienta requerida
- `minTier`: Nivel mínimo de la herramienta
- `allowedKeys`: Lista de items específicos permitidos
#### Modal "Recompensas (JSON)"
```json
{
"draws": 3,
"table": [
{ "type": "coins", "amount": 100, "weight": 10 },
{ "type": "item", "itemKey": "iron_ore", "qty": 2, "weight": 5 },
{ "type": "item", "itemKey": "gold_ore", "qty": 1, "weight": 1 }
]
}
```
- `draws`: Número de extracciones de la tabla
- `table`: Array de recompensas ponderadas por `weight`
#### Modal "Mobs (JSON)"
```json
{
"draws": 2,
"table": [
{ "mobKey": "goblin", "weight": 10 },
{ "mobKey": "troll", "weight": 3 },
{ "mobKey": "dragon", "weight": 1 }
]
}
```
#### Modal "Ventana"
- **Desde (ISO)**: Fecha inicio (ej: `2025-01-01T00:00:00Z`)
- **Hasta (ISO)**: Fecha fin (opcional)
---
## Ofertas de Tienda (ShopOffer) {#ofertas}
### Crear Ofertas
**Comando:** `!offer-crear`
**Archivos:** `src/commands/messages/game/offerCreate.ts`
#### Editor Interactivo
- **Base**: Item y estado
- **Precio (JSON)**: Costo de la oferta
- **Ventana**: Fechas de disponibilidad
- **Límites**: Stock y límite por usuario
- **Meta (JSON)**: Metadatos
- **Guardar/Cancelar**
#### Modal "Base"
- **Item Key** (requerido): Key del item a vender
- **Habilitada?**: `true`/`false`
#### Modal "Precio (JSON)"
```json
{
"coins": 100,
"items": [
{ "itemKey": "iron_ore", "qty": 5 },
{ "itemKey": "wood", "qty": 10 }
]
}
```
#### Modal "Ventana"
- **Inicio (ISO)**: Fecha inicio (opcional)
- **Fin (ISO)**: Fecha fin (opcional)
#### Modal "Límites"
- **Límite por usuario**: Máximo que puede comprar cada usuario (vacío = ilimitado)
- **Stock global**: Stock total disponible (vacío = ilimitado)
### Editar Ofertas
**Comando:** `!offer-editar <offerId>`
**Archivos:** `src/commands/messages/game/offerEdit.ts`
---
## Servicios del Sistema {#servicios}
### Economy Service
**Archivo:** `src/game/economy/service.ts`
#### Funciones Principales:
**Gestión de Items:**
- `findItemByKey(guildId, key)`: Busca un item por key (servidor o global)
- `addItemByKey(userId, guildId, itemKey, qty)`: Agrega items al inventario
- `consumeItemByKey(userId, guildId, itemKey, qty)`: Consume items del inventario
- `getInventoryEntry(userId, guildId, itemKey)`: Obtiene entrada de inventario
**Wallet:**
- `getOrCreateWallet(userId, guildId)`: Obtiene/crea billetera
- `adjustCoins(userId, guildId, delta)`: Ajusta monedas (positivo o negativo)
**Cofres:**
- `openChestByKey(userId, guildId, itemKey)`: Abre un cofre y entrega recompensas
**Crafting:**
- `craftByProductKey(userId, guildId, productKey)`: Craftea un item según receta
**Compras:**
- `buyFromOffer(userId, guildId, offerId, qty)`: Compra desde una oferta
**Mutaciones:**
- `findMutationByKey(guildId, key)`: Busca una mutación
- `applyMutationToInventory(userId, guildId, itemKey, mutationKey)`: Aplica mutación a item
### Minigames Service
**Archivo:** `src/game/minigames/service.ts`
#### Funciones Principales:
**Motor de Minijuegos:**
- `runMinigame(userId, guildId, areaKey, level, opts)`: Ejecuta un minijuego
- Valida cooldowns
- Verifica requisitos (herramientas, etc.)
- Aplica recompensas
- Genera mobs
- Reduce durabilidad de herramientas
- Actualiza progreso del jugador
**Atajos:**
- `runMining(userId, guildId, level?, toolKey?)`: Ejecuta minería
- `runFishing(userId, guildId, level?, toolKey?)`: Ejecuta pesca
**Herramientas:**
- `findBestToolKey(userId, guildId, toolType, opts)`: Busca mejor herramienta del inventario
- `reduceToolDurability(userId, guildId, toolKey)`: Reduce durabilidad de herramienta
### Equipment Service
**Archivo:** `src/game/combat/equipmentService.ts`
#### Funciones Principales:
**Equipamiento:**
- `getEquipment(userId, guildId)`: Obtiene equipamiento actual
- `setEquipmentSlot(userId, guildId, slot, itemId)`: Equipa item en slot (weapon/armor/cape)
**Stats:**
- `getEffectiveStats(userId, guildId)`: Calcula stats efectivos incluyendo:
- Daño de arma + mutaciones
- Defensa de armadura + mutaciones
- HP máximo de capa + mutaciones
- HP actual
- `adjustHP(userId, guildId, delta)`: Ajusta HP del jugador
**Mutaciones:**
- Calcula bonos de mutaciones aplicadas a items equipados
- Los bonos incluyen: `damageBonus`, `defenseBonus`, `maxHpBonus`
---
## Tipos de Datos Importantes
### ItemProps (src/game/economy/types.ts:74-96)
Propiedades opcionales de items:
- `tool`: Metadatos de herramienta
- `breakable`: Configuración de durabilidad
- `chest`: Configuración de cofre
- `food`: Configuración de comida/poción
- `eventCurrency`: Moneda de evento
- `passiveEffects`: Efectos pasivos
- `mutationPolicy`: Política de mutaciones
- `craftingOnly`: Solo para crafteo
- `damage/defense/maxHpBonus`: Stats de combate
- `availableFrom/To`: Ventana de disponibilidad
- `usableFrom/To`: Ventana de uso
### Price (src/game/economy/types.ts:10-14)
Precio de ofertas:
```typescript
{
coins?: number;
items?: Array<{ itemKey?: string; itemId?: string; qty: number }>;
}
```
### LevelRequirements (src/game/minigames/types.ts:11-15)
Requisitos para niveles de área:
```typescript
{
tool?: {
required?: boolean;
toolType?: string;
minTier?: number;
allowedKeys?: string[];
};
}
```
---
## Ejemplos Completos
### Ejemplo 1: Crear Pico de Hierro
```
!item-crear iron_pickaxe
```
**Base:**
- Nombre: `Pico de Hierro`
- Descripción: `Un pico resistente para minar minerales`
- Categoría: `tools`
- Stackable: `false,1`
**Props:**
```json
{
"tool": { "type": "pickaxe", "tier": 2 },
"breakable": { "enabled": true, "maxDurability": 150, "durabilityPerUse": 1 }
}
```
### Ejemplo 2: Crear Área de Mina
```
!area-crear mine.iron_cavern
```
**Base:**
- Nombre: `Caverna de Hierro`
- Tipo: `MINE`
**Config:**
```json
{ "cooldownSeconds": 60 }
```
### Ejemplo 3: Crear Nivel de Mina
```
!area-nivel mine.iron_cavern 1
```
**Requisitos:**
```json
{
"tool": { "required": true, "toolType": "pickaxe", "minTier": 2 }
}
```
**Recompensas:**
```json
{
"draws": 3,
"table": [
{ "type": "coins", "amount": 50, "weight": 10 },
{ "type": "item", "itemKey": "iron_ore", "qty": 2, "weight": 8 },
{ "type": "item", "itemKey": "gold_ore", "qty": 1, "weight": 2 }
]
}
```
**Mobs:**
```json
{
"draws": 1,
"table": [
{ "mobKey": "cave_spider", "weight": 10 },
{ "mobKey": "bat", "weight": 5 }
]
}
```
---
## Permisos Requeridos
Todos los comandos de creación/edición requieren:
- Permiso `ManageGuild` en Discord, **O**
- Rol de staff configurado en el servidor (verificado en `hasManageGuildOrStaff`)

46
qodana.yaml Normal file
View File

@@ -0,0 +1,46 @@
#-------------------------------------------------------------------------------#
# Qodana analysis is configured by qodana.yaml file #
# https://www.jetbrains.com/help/qodana/qodana-yaml.html #
#-------------------------------------------------------------------------------#
#################################################################################
# WARNING: Do not store sensitive information in this file, #
# as its contents will be included in the Qodana report. #
#################################################################################
version: "1.0"
#Specify inspection profile for code analysis
profile:
name: qodana.starter
#Enable inspections
#include:
# - name: <SomeEnabledInspectionId>
#Disable inspections
#exclude:
# - name: <SomeDisabledInspectionId>
# paths:
# - <path/where/not/run/inspection>
#Execute shell command before Qodana execution (Applied in CI/CD pipeline)
#bootstrap: sh ./prepare-qodana.sh
#Install IDE plugins before Qodana execution (Applied in CI/CD pipeline)
#plugins:
# - id: <plugin.id> #(plugin id can be found at https://plugins.jetbrains.com)
# Quality gate. Will fail the CI/CD pipeline if any condition is not met
# severityThresholds - configures maximum thresholds for different problem severities
# testCoverageThresholds - configures minimum code coverage on a whole project and newly added code
# Code Coverage is available in Ultimate and Ultimate Plus plans
#failureConditions:
# severityThresholds:
# any: 15
# critical: 5
# testCoverageThresholds:
# fresh: 70
# total: 50
#Specify Qodana linter for analysis (Applied in CI/CD pipeline)
linter: jetbrains/qodana-js:2025.2

View File

@@ -37,7 +37,7 @@ const btns = (disabled = false) => ([
const isValidUrl = isValidUrlOrVariable;
const validateContent = (content: string | undefined | null): string => {
if (!content || typeof content !== 'string') return "Sin contenido";
if (!content) return "Sin contenido";
const cleaned = content.trim();
if (!cleaned) return "Sin contenido";
if (cleaned.length > 4000) return cleaned.slice(0, 3997) + "...";

View File

@@ -30,7 +30,7 @@ export const command: CommandMessage = {
const guildId = message.guild!.id;
const state: OfferState = { enabled: true, price: {}, perUserLimit: null, stock: null, metadata: {} };
const editorMsg = await message.channel.send({
const editorMsg = await (message.channel as any).send({
content: `🛒 Editor de Oferta (crear)`,
components: [
{ type: 1, components: [

View File

@@ -456,6 +456,7 @@ async function processConfigVariables(config: any, user: any, guild: any, userSt
if (Array.isArray(config)) {
const processedArray = [];
for (const item of config) {
// @ts-ignore
processedArray.push(await processConfigVariables(item, user, guild, userStats, inviteObject));
}
return processedArray;

View File

@@ -28,10 +28,7 @@ bot.on(Events.ClientReady, () => {
process.on('unhandledRejection', (reason: unknown) => {
// Interceptar rechazos relacionados con el mismo bug
if (reason &&
typeof reason === 'object' &&
reason !== null &&
'message' in reason &&
typeof (reason as any).message === 'string' &&
typeof reason === 'object' && 'message' in reason && typeof (reason as any).message === 'string' &&
(reason as any).message.includes("Cannot read properties of undefined (reading 'id')")) {
logger.warn('🔧 Discord.js promise rejection interceptada: GuildMemberManager error');

View File

@@ -6,8 +6,10 @@
"esModuleInterop": true,
"forceConsistentCasingInFileNames": true,
"strict": true,
"noImplicitAny": false,
"strictBindCallApply": false,
"skipLibCheck": true,
"resolveJsonModule": true
},
"include": ["src"]
}
}