feat: Add scripts for mob dependency management and server setup

- Implemented `findMobDependencies.ts` to identify foreign key constraints referencing the Mob table and log dependent rows.
- Created `fullServerSetup.ts` for idempotent server setup, including economy items, item recipes, game areas, mobs, and optional demo mob attacks.
- Developed `removeInvalidMobsWithDeps.ts` to delete invalid mobs and their dependencies, backing up affected scheduled mob attacks.
- Added unit tests in `testMobUnit.ts` and `mob.test.ts` for mob functionality, including stats computation and instance retrieval.
- Introduced reward modification tests in `testRewardMods.ts` and `rewardMods.unit.ts` to validate drop selection and coin multiplier behavior.
- Enhanced command handling for mob deletion in `mobDelete.ts` and setup examples in `setup.ts`, ensuring proper permissions and feedback.
- Created utility functions in `testHelpers.ts` for deterministic drop selection from mob definitions.
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2025-10-14 14:58:38 -05:00
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README/CLEANUP.md Normal file
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# Resumen de la limpieza de mobs inválidos
Qué hice
- Detecté mob definitions inválidas en la tabla `Mob` usando `scripts/cleanInvalidMobs.ts`.
- Guardé un respaldo completo de las filas inválidas en `invalid_mobs_backup.json` en la raíz del repo.
- Busqué dependencias en tablas que referencian `Mob` con `scripts/findMobDependencies.ts`.
- Guardé un respaldo de las filas dependientes en `scheduled_mob_attack_backup.json`.
- Eliminé las filas dependientes en `ScheduledMobAttack` y luego eliminé las filas inválidas de `Mob` con `scripts/removeInvalidMobsWithDeps.ts`.
Backups
- `invalid_mobs_backup.json` — contiene objetos con `id`, `row` (registro original) y `error` (ZodError).
- `scheduled_mob_attack_backup.json` — contiene filas de `ScheduledMobAttack` que apuntaban a los mobs inválidos.
Comandos usados
- Detectar mobs inválidos (no destructivo):
npx tsx scripts/testMobData.ts
- Generar backup + eliminar mobs inválidos (no recomendado sin revisar):
XATA_DB=... npx tsx scripts/cleanInvalidMobs.ts
- Buscar dependencias (muestra FK y filas dependientes):
XATA_DB=... npx tsx scripts/findMobDependencies.ts
- Backups + borrado de dependencias y mobs (ya ejecutado):
XATA_DB=... npx tsx scripts/removeInvalidMobsWithDeps.ts
Restauración
- Si deseas restaurar datos desde los backups, hay dos estrategias:
1) Restauración completa (reinsertar mobs, luego scheduled attacks): requiere restaurar `Mob` antes de `ScheduledMobAttack`.
2) Restauración parcial (solo scheduled attacks): solo posible si los `Mob` existen o se restauran con anterioridad.
Pistas para restaurar (ejemplo rápido)
- Para reinserción manual (SQL generada): examina `invalid_mobs_backup.json`, reconstruye los objetos `metadata` y ejecuta INSERTs en la tabla `Mob` respetando columnas.
- Para reinserción de `ScheduledMobAttack`: usa `scheduled_mob_attack_backup.json` e inserta filas; asegúrate de que `mobId` apunte a un `Mob` existente.
Siguientes pasos recomendados
- Revisar backups antes de cualquier restauración.
- Añadir validación previa a la UI que crea mobs para evitar shapes inválidos (ya existe zod pero su uso puede ampliarse).
- Añadir tests DB-backed en staging para evitar que filas inválidas lleguen a producción.
Contacto
- Si quieres, puedo generar un script de restauración `scripts/restoreFromBackup.ts` que hace esto de forma idempotente y segura. Pídelo y lo creo.

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README/CREATE_MOB.md Normal file
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Crear un Mob (guía para usuario final)
Este documento explica cómo crear o editar un mob en el proyecto Amayo.
Incluye: campos obligatorios, ejemplos JSON, validación y formas de persistir (UI o DB).
1) Datos requeridos
- key (string, único): identificador del mob. Ej: "slime.green".
- name (string): nombre legible. Ej: "Slime Verde".
- tier (number): nivel/tier del mob (entero no negativo). Ej: 1.
- base (objeto): contiene stats base obligatorias:
- hp (number): puntos de vida base.
- attack (number): valor de ataque base.
- defense (number, opcional): defensa base.
2) Campos opcionales útiles
- scaling (objeto): parámetros de escalado por nivel de área.
- hpPerLevel, attackPerLevel, defensePerLevel (number, opcional)
- hpMultiplierPerTier (number, opcional)
- tags (string[]): etiquetas libres (ej: ["undead","slime"]).
- rewardMods (objeto): ajustes de recompensa (coinMultiplier, extraDropChance).
- behavior (objeto): comportamiento en combate (maxRounds, aggressive, critChance, critMultiplier).
3) Ejemplo JSON mínimo
{
"key": "slime.green",
"name": "Slime Verde",
"tier": 1,
"base": { "hp": 18, "attack": 4 }
}
4) Ejemplo JSON completo
{
"key": "skeleton.basic",
"name": "Esqueleto",
"tier": 2,
"base": { "hp": 30, "attack": 6, "defense": 1 },
"scaling": { "hpPerLevel": 4, "attackPerLevel": 0.8, "defensePerLevel": 0.2 },
"tags": ["undead"],
"rewardMods": { "coinMultiplier": 1.1, "extraDropChance": 0.05 },
"behavior": { "aggressive": true, "critChance": 0.05, "critMultiplier": 1.5 }
}
## Formato de "drops" soportado
Para permitir que los mobs otorguen ítems al morir o por `extraDropChance`, el motor soporta dos formatos para el campo `drops` en la definición del mob:
- Formato BÁSICO (mapa simple):
```json
{"ore.iron": 1, "ore.gold": 1}
```
Cada key es `itemKey` y el valor es la cantidad (qty). Cuando se necesita elegir un ítem se selecciona una key al azar.
- Formato PONDERADO (array):
```json
[
{ "itemKey": "ore.iron", "qty": 1, "weight": 8 },
{ "itemKey": "ore.gold", "qty": 1, "weight": 2 }
]
```
Cada entrada puede incluir `weight` (entero/numero) para definir probabilidad relativa. El motor hace una tirada ponderada y entrega el item seleccionado.
Si no hay `drops` configurados o la selección falla, se aplicará un `fallback` que entrega 1 moneda.
5) Validación
El proyecto usa Zod para validar la definición. Puedes ejecutar localmente:
npx tsx scripts/testMobData.ts
Eso intentará inicializar el repositorio de mobs y mostrará errores Zod si la definición es inválida.
6) Formas de persistir
- Interfaz del bot (UI): actualmente algunos comandos admin usan `createOrUpdateMob` y persisten en la tabla `Mob` en la DB. Usa los comandos del bot (si tienes permisos administrador) para crear/editar mobs.
- Directamente en la DB: insertar un row en la tabla `Mob` con `metadata` JSON conteniendo la definición. Recomendado: usa `createOrUpdateMob` o valida con Zod antes.
7) Pruebas y comprobaciones
- Obtener una instancia de prueba:
- Usa `src/game/mobs/mobData.getMobInstance(key, areaLevel)` en la consola o en un script para ver stats escaladas.
- Lista de keys disponibles:
- `src/game/mobs/mobData.listMobKeys()`
8) Precauciones
- Evita crear mobs con shapes incompletas (faltas de `key`, `name`, `tier`, `base`) — provocará rechazos de validación y puede romper procesos que esperen campos.
- Si actualizas a mano la DB, haz un backup antes y valida con Zod.
9) Soporte
- Si quieres que el equipo integre campos adicionales (por ejemplo `lootTable`), coméntalo y añadiré la extensión al esquema y pruebas.
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Creado automáticamente por scripts de mantenimiento. Si quieres que lo formatee o añada más ejemplos, lo actualizo.
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Sección añadida: Formatos de drops
Para detalle técnico sobre cómo definir `drops` en la definición de un mob (soporte de mapa simple y array ponderado), ver la sección "Formato de \"drops\" soportado" al final de este README o en los comentarios del archivo `src/game/mobs/mobData.ts`.