feat: implementar sistema de efectos de estado con persistencia en la base de datos
This commit is contained in:
@@ -1,4 +1,8 @@
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import { prisma } from "../../core/database/prisma";
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import {
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getActiveStatusEffects,
|
||||
computeDerivedModifiers,
|
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} from "./statusEffectsService";
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import type { ItemProps } from "../economy/types";
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import { ensureUserAndGuildExist } from "../core/userService";
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@@ -130,6 +134,24 @@ export async function getEffectiveStats(
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} catch {
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// silencioso: si falla stats no bloquea
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}
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// Aplicar efectos de estado activos (FATIGUE etc.)
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try {
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const effects = await getActiveStatusEffects(userId, guildId);
|
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if (effects.length) {
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const { damageMultiplier, defenseMultiplier } = computeDerivedModifiers(
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effects.map((e) => ({ type: e.type, magnitude: e.magnitude }))
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);
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damage = Math.max(0, Math.round(damage * damageMultiplier));
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// defensa se recalcula localmente (no mutamos const original para claridad)
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const adjustedDefense = Math.max(
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0,
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Math.round(defense * defenseMultiplier)
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);
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return { damage, defense: adjustedDefense, maxHp, hp };
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}
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} catch {
|
||||
// silencioso
|
||||
}
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||||
return { damage, defense, maxHp, hp };
|
||||
}
|
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|
||||
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77
src/game/combat/statusEffectsService.ts
Normal file
77
src/game/combat/statusEffectsService.ts
Normal file
@@ -0,0 +1,77 @@
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import { prisma } from "../../core/database/prisma";
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export type StatusEffectType = "FATIGUE" | string;
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export interface StatusEffectOptions {
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magnitude?: number; // porcentaje o valor genérico según tipo
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durationMs?: number; // duración; si no se pasa => permanente
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data?: Record<string, any>;
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}
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export async function applyStatusEffect(
|
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userId: string,
|
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guildId: string,
|
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type: StatusEffectType,
|
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opts?: StatusEffectOptions
|
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) {
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const now = Date.now();
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const expiresAt = opts?.durationMs ? new Date(now + opts.durationMs) : null;
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return prisma.playerStatusEffect.upsert({
|
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where: { userId_guildId_type: { userId, guildId, type } },
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update: {
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magnitude: opts?.magnitude ?? 0,
|
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expiresAt,
|
||||
data: opts?.data ?? {},
|
||||
},
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create: {
|
||||
userId,
|
||||
guildId,
|
||||
type,
|
||||
magnitude: opts?.magnitude ?? 0,
|
||||
expiresAt,
|
||||
data: opts?.data ?? {},
|
||||
},
|
||||
});
|
||||
}
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export async function getActiveStatusEffects(userId: string, guildId: string) {
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// Limpieza perezosa de expirados
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await prisma.playerStatusEffect.deleteMany({
|
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where: { userId, guildId, expiresAt: { lt: new Date() } },
|
||||
});
|
||||
return prisma.playerStatusEffect.findMany({
|
||||
where: { userId, guildId },
|
||||
});
|
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}
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export function computeDerivedModifiers(
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effects: { type: string; magnitude: number }[]
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) {
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let damageMultiplier = 1;
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let defenseMultiplier = 1;
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for (const e of effects) {
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||||
switch (e.type) {
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case "FATIGUE":
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||||
// Reducción lineal: magnitude = 0.15 => -15% daño y -10% defensa, configurable
|
||||
damageMultiplier *= 1 - Math.min(0.9, e.magnitude); // cap 90% reducción
|
||||
defenseMultiplier *= 1 - Math.min(0.9, e.magnitude * 0.66);
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
break; // otros efectos futuros
|
||||
}
|
||||
}
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||||
return { damageMultiplier, defenseMultiplier };
|
||||
}
|
||||
|
||||
export async function applyDeathFatigue(
|
||||
userId: string,
|
||||
guildId: string,
|
||||
magnitude = 0.15,
|
||||
minutes = 5
|
||||
) {
|
||||
return applyStatusEffect(userId, guildId, "FATIGUE", {
|
||||
magnitude,
|
||||
durationMs: minutes * 60 * 1000,
|
||||
data: { reason: "death" },
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
@@ -82,12 +82,18 @@ export function combatSummaryRPG(c: {
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||||
playerEndHp?: number | null;
|
||||
outcome?: "victory" | "defeat";
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||||
maxRefHp?: number; // para cálculo visual si difiere
|
||||
autoDefeatNoWeapon?: boolean;
|
||||
}) {
|
||||
const header = `**Combate (${outcomeLabel(c.outcome)})**`;
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const lines = [
|
||||
`• Mobs: ${c.mobs} | Derrotados: ${c.mobsDefeated}/${c.mobs}`,
|
||||
`• Daño hecho: ${c.totalDamageDealt} | Daño recibido: ${c.totalDamageTaken}`,
|
||||
];
|
||||
if (c.autoDefeatNoWeapon) {
|
||||
lines.push(
|
||||
`• Derrota automática: no tenías arma equipada o válida (daño 0). Equipa un arma para poder atacar.`
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
if (c.playerStartHp != null && c.playerEndHp != null) {
|
||||
const maxHp = c.maxRefHp || Math.max(c.playerStartHp, c.playerEndHp);
|
||||
lines.push(
|
||||
|
||||
@@ -387,130 +387,167 @@ export async function runMinigame(
|
||||
const eff = await getEffectiveStats(userId, guildId);
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||||
const playerState = await ensurePlayerState(userId, guildId);
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||||
const startHp = eff.hp; // HP actual persistente
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||||
let currentHp = startHp;
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||||
const mobLogs: CombatSummary["mobs"] = [];
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||||
let totalDealt = 0;
|
||||
let totalTaken = 0;
|
||||
let totalMobsDefeated = 0;
|
||||
// Variación de ±20%
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||||
const variance = (base: number) => {
|
||||
const factor = 0.8 + Math.random() * 0.4; // 0.8 - 1.2
|
||||
return base * factor;
|
||||
};
|
||||
for (const mobKey of mobsSpawned) {
|
||||
if (currentHp <= 0) break; // jugador derrotado antes de iniciar este mob
|
||||
// Stats simples del mob (placeholder mejorable con tabla real)
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||||
const mobBaseHp = 10 + Math.floor(Math.random() * 6); // 10-15
|
||||
let mobHp = mobBaseHp;
|
||||
const rounds: any[] = [];
|
||||
let round = 1;
|
||||
let mobDamageDealt = 0; // daño que jugador hace a este mob
|
||||
let mobDamageTakenFromMob = 0; // daño que jugador recibe de este mob
|
||||
while (mobHp > 0 && currentHp > 0 && round <= 12) {
|
||||
// Daño jugador -> mob
|
||||
const playerRaw = variance(eff.damage || 1) + 1; // asegurar >=1
|
||||
const playerDamage = Math.max(1, Math.round(playerRaw));
|
||||
mobHp -= playerDamage;
|
||||
mobDamageDealt += playerDamage;
|
||||
totalDealt += playerDamage;
|
||||
let playerTaken = 0;
|
||||
if (mobHp > 0) {
|
||||
const mobAtkBase = 3 + Math.random() * 4; // 3-7
|
||||
const mobAtk = variance(mobAtkBase);
|
||||
// Mitigación por defensa => defensa reduce linealmente hasta 60% cap
|
||||
const mitigationRatio = Math.min(0.6, (eff.defense || 0) * 0.05); // 5% por punto defensa hasta 60%
|
||||
const mitigated = mobAtk * (1 - mitigationRatio);
|
||||
playerTaken = Math.max(0, Math.round(mitigated));
|
||||
if (playerTaken > 0) {
|
||||
currentHp = Math.max(0, currentHp - playerTaken);
|
||||
mobDamageTakenFromMob += playerTaken;
|
||||
totalTaken += playerTaken;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
rounds.push({
|
||||
mobKey,
|
||||
round,
|
||||
playerDamageDealt: playerDamage,
|
||||
playerDamageTaken: playerTaken,
|
||||
mobRemainingHp: Math.max(0, mobHp),
|
||||
mobDefeated: mobHp <= 0,
|
||||
});
|
||||
if (mobHp <= 0) {
|
||||
totalMobsDefeated++;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
if (currentHp <= 0) break;
|
||||
round++;
|
||||
}
|
||||
mobLogs.push({
|
||||
mobKey,
|
||||
maxHp: mobBaseHp,
|
||||
defeated: mobHp <= 0,
|
||||
totalDamageDealt: mobDamageDealt,
|
||||
totalDamageTakenFromMob: mobDamageTakenFromMob,
|
||||
rounds,
|
||||
});
|
||||
if (currentHp <= 0) break; // fin combate global
|
||||
}
|
||||
const victory = currentHp > 0 && totalMobsDefeated === mobsSpawned.length;
|
||||
// Persistir HP (si derrota -> regenerar al 50% del maxHp, regla confirmada por usuario)
|
||||
let endHp = currentHp;
|
||||
let defeatedNow = false;
|
||||
if (currentHp <= 0) {
|
||||
defeatedNow = true;
|
||||
const regen = Math.max(1, Math.floor(eff.maxHp * 0.5));
|
||||
endHp = regen;
|
||||
await adjustHP(userId, guildId, regen - playerState.hp); // set a 50% (delta relativo)
|
||||
} else {
|
||||
// almacenar HP restante real
|
||||
await adjustHP(userId, guildId, currentHp - playerState.hp);
|
||||
}
|
||||
// Actualizar estadísticas
|
||||
const statUpdates: Record<string, number> = {};
|
||||
if (area.key.startsWith("mine")) statUpdates.minesCompleted = 1;
|
||||
if (area.key.startsWith("lagoon")) statUpdates.fishingCompleted = 1;
|
||||
if (
|
||||
area.key.startsWith("arena") ||
|
||||
area.key.startsWith("battle") ||
|
||||
area.key.includes("fight")
|
||||
)
|
||||
statUpdates.fightsCompleted = 1;
|
||||
if (totalMobsDefeated > 0) statUpdates.mobsDefeated = totalMobsDefeated;
|
||||
if (totalDealt > 0) statUpdates.damageDealt = totalDealt;
|
||||
if (totalTaken > 0) statUpdates.damageTaken = totalTaken;
|
||||
if (defeatedNow) statUpdates.timesDefeated = 1;
|
||||
// Rachas de victoria
|
||||
if (victory) {
|
||||
statUpdates.currentWinStreak = 1; // increment
|
||||
} else if (defeatedNow) {
|
||||
// reset current streak
|
||||
// No podemos hacer decrement directo, así que setearemos manual luego
|
||||
}
|
||||
await updateStats(userId, guildId, statUpdates as any);
|
||||
if (defeatedNow) {
|
||||
// reset de racha: update directo
|
||||
// Regla: si el jugador no tiene arma (damage <=0) no puede infligir daño real y perderá automáticamente contra cualquier mob.
|
||||
// En lugar de simular rondas irreales con daño mínimo artificial, forzamos derrota directa manteniendo coherencia.
|
||||
if (!eff.damage || eff.damage <= 0) {
|
||||
// Registrar derrota simple contra la lista de mobs (no se derrotan mobs).
|
||||
const mobLogs: CombatSummary["mobs"] = mobsSpawned.map((mk) => ({
|
||||
mobKey: mk,
|
||||
maxHp: 0,
|
||||
defeated: false,
|
||||
totalDamageDealt: 0,
|
||||
totalDamageTakenFromMob: 0,
|
||||
rounds: [],
|
||||
}));
|
||||
// Aplicar daño simulado: mobs atacan una vez (opcional). Aquí asumimos que el jugador cae a 0 directamente para simplificar.
|
||||
const endHp = Math.max(1, Math.floor(eff.maxHp * 0.5));
|
||||
await adjustHP(userId, guildId, endHp - playerState.hp); // regen al 50%
|
||||
await updateStats(userId, guildId, {
|
||||
damageTaken: 0, // opcional: podría ponerse un valor fijo si quieres penalizar
|
||||
timesDefeated: 1,
|
||||
} as any);
|
||||
// Reset de racha si existía
|
||||
await prisma.playerStats.update({
|
||||
where: { userId_guildId: { userId, guildId } },
|
||||
data: { currentWinStreak: 0 },
|
||||
});
|
||||
} else if (victory) {
|
||||
// posible actualización de longestWinStreak si superada ya la maneja updateStats parcialmente; reforzar
|
||||
await prisma.$executeRawUnsafe(
|
||||
`UPDATE "PlayerStats" SET "longestWinStreak" = GREATEST("longestWinStreak", "currentWinStreak") WHERE "userId" = $1 AND "guildId" = $2`,
|
||||
userId,
|
||||
guildId
|
||||
);
|
||||
combatSummary = {
|
||||
mobs: mobLogs,
|
||||
totalDamageDealt: 0,
|
||||
totalDamageTaken: 0,
|
||||
mobsDefeated: 0,
|
||||
victory: false,
|
||||
playerStartHp: startHp,
|
||||
playerEndHp: endHp,
|
||||
outcome: "defeat",
|
||||
autoDefeatNoWeapon: true,
|
||||
};
|
||||
} else {
|
||||
let currentHp = startHp;
|
||||
const mobLogs: CombatSummary["mobs"] = [];
|
||||
let totalDealt = 0;
|
||||
let totalTaken = 0;
|
||||
let totalMobsDefeated = 0;
|
||||
// Variación de ±20%
|
||||
const variance = (base: number) => {
|
||||
const factor = 0.8 + Math.random() * 0.4; // 0.8 - 1.2
|
||||
return base * factor;
|
||||
};
|
||||
for (const mobKey of mobsSpawned) {
|
||||
if (currentHp <= 0) break; // jugador derrotado antes de iniciar este mob
|
||||
// Stats simples del mob (placeholder mejorable con tabla real)
|
||||
const mobBaseHp = 10 + Math.floor(Math.random() * 6); // 10-15
|
||||
let mobHp = mobBaseHp;
|
||||
const rounds: any[] = [];
|
||||
let round = 1;
|
||||
let mobDamageDealt = 0; // daño que jugador hace a este mob
|
||||
let mobDamageTakenFromMob = 0; // daño que jugador recibe de este mob
|
||||
while (mobHp > 0 && currentHp > 0 && round <= 12) {
|
||||
// Daño jugador -> mob
|
||||
const playerRaw = variance(eff.damage || 1) + 1; // asegurar >=1
|
||||
const playerDamage = Math.max(1, Math.round(playerRaw));
|
||||
mobHp -= playerDamage;
|
||||
mobDamageDealt += playerDamage;
|
||||
totalDealt += playerDamage;
|
||||
let playerTaken = 0;
|
||||
if (mobHp > 0) {
|
||||
const mobAtkBase = 3 + Math.random() * 4; // 3-7
|
||||
const mobAtk = variance(mobAtkBase);
|
||||
// Mitigación por defensa => defensa reduce linealmente hasta 60% cap
|
||||
const mitigationRatio = Math.min(0.6, (eff.defense || 0) * 0.05); // 5% por punto defensa hasta 60%
|
||||
const mitigated = mobAtk * (1 - mitigationRatio);
|
||||
playerTaken = Math.max(0, Math.round(mitigated));
|
||||
if (playerTaken > 0) {
|
||||
currentHp = Math.max(0, currentHp - playerTaken);
|
||||
mobDamageTakenFromMob += playerTaken;
|
||||
totalTaken += playerTaken;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
rounds.push({
|
||||
mobKey,
|
||||
round,
|
||||
playerDamageDealt: playerDamage,
|
||||
playerDamageTaken: playerTaken,
|
||||
mobRemainingHp: Math.max(0, mobHp),
|
||||
mobDefeated: mobHp <= 0,
|
||||
});
|
||||
if (mobHp <= 0) {
|
||||
totalMobsDefeated++;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
if (currentHp <= 0) break;
|
||||
round++;
|
||||
}
|
||||
mobLogs.push({
|
||||
mobKey,
|
||||
maxHp: mobBaseHp,
|
||||
defeated: mobHp <= 0,
|
||||
totalDamageDealt: mobDamageDealt,
|
||||
totalDamageTakenFromMob: mobDamageTakenFromMob,
|
||||
rounds,
|
||||
});
|
||||
if (currentHp <= 0) break; // fin combate global
|
||||
}
|
||||
const victory = currentHp > 0 && totalMobsDefeated === mobsSpawned.length;
|
||||
// Persistir HP (si derrota -> regenerar al 50% del maxHp, regla confirmada por usuario)
|
||||
let endHp = currentHp;
|
||||
let defeatedNow = false;
|
||||
if (currentHp <= 0) {
|
||||
defeatedNow = true;
|
||||
const regen = Math.max(1, Math.floor(eff.maxHp * 0.5));
|
||||
endHp = regen;
|
||||
await adjustHP(userId, guildId, regen - playerState.hp); // set a 50% (delta relativo)
|
||||
} else {
|
||||
// almacenar HP restante real
|
||||
await adjustHP(userId, guildId, currentHp - playerState.hp);
|
||||
}
|
||||
// Actualizar estadísticas
|
||||
const statUpdates: Record<string, number> = {};
|
||||
if (area.key.startsWith("mine")) statUpdates.minesCompleted = 1;
|
||||
if (area.key.startsWith("lagoon")) statUpdates.fishingCompleted = 1;
|
||||
if (
|
||||
area.key.startsWith("arena") ||
|
||||
area.key.startsWith("battle") ||
|
||||
area.key.includes("fight")
|
||||
)
|
||||
statUpdates.fightsCompleted = 1;
|
||||
if (totalMobsDefeated > 0) statUpdates.mobsDefeated = totalMobsDefeated;
|
||||
if (totalDealt > 0) statUpdates.damageDealt = totalDealt;
|
||||
if (totalTaken > 0) statUpdates.damageTaken = totalTaken;
|
||||
if (defeatedNow) statUpdates.timesDefeated = 1;
|
||||
// Rachas de victoria
|
||||
if (victory) {
|
||||
statUpdates.currentWinStreak = 1; // increment
|
||||
} else if (defeatedNow) {
|
||||
// reset current streak
|
||||
// No podemos hacer decrement directo, así que setearemos manual luego
|
||||
}
|
||||
await updateStats(userId, guildId, statUpdates as any);
|
||||
if (defeatedNow) {
|
||||
// reset de racha: update directo
|
||||
await prisma.playerStats.update({
|
||||
where: { userId_guildId: { userId, guildId } },
|
||||
data: { currentWinStreak: 0 },
|
||||
});
|
||||
} else if (victory) {
|
||||
// posible actualización de longestWinStreak si superada ya la maneja updateStats parcialmente; reforzar
|
||||
await prisma.$executeRawUnsafe(
|
||||
`UPDATE "PlayerStats" SET "longestWinStreak" = GREATEST("longestWinStreak", "currentWinStreak") WHERE "userId" = $1 AND "guildId" = $2`,
|
||||
userId,
|
||||
guildId
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
combatSummary = {
|
||||
mobs: mobLogs,
|
||||
totalDamageDealt: totalDealt,
|
||||
totalDamageTaken: totalTaken,
|
||||
mobsDefeated: totalMobsDefeated,
|
||||
victory,
|
||||
playerStartHp: startHp,
|
||||
playerEndHp: endHp,
|
||||
outcome: victory ? "victory" : "defeat",
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
combatSummary = {
|
||||
mobs: mobLogs,
|
||||
totalDamageDealt: totalDealt,
|
||||
totalDamageTaken: totalTaken,
|
||||
mobsDefeated: totalMobsDefeated,
|
||||
victory,
|
||||
playerStartHp: startHp,
|
||||
playerEndHp: endHp,
|
||||
outcome: victory ? "victory" : "defeat",
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Registrar la ejecución
|
||||
|
||||
@@ -92,4 +92,5 @@ export type CombatSummary = {
|
||||
playerStartHp?: number;
|
||||
playerEndHp?: number;
|
||||
outcome?: "victory" | "defeat";
|
||||
autoDefeatNoWeapon?: boolean; // true si la derrota fue inmediata por no tener arma (damage <= 0)
|
||||
};
|
||||
|
||||
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