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amayo/SUGERENCIAS_Y_MEJORAS.md

16 KiB

🎯 Análisis Completo y Sugerencias de Mejora

📊 Análisis del Proyecto

Después de analizar todo tu código, he identificado que tienes un excelente sistema base con:

Sistema de economía robusto (items, wallet, inventario) Sistema de minijuegos completo (mina, pesca, pelea, granja) Sistema de combate con equipamiento y stats Sistema de crafteo y fundición Sistema de mutaciones para items DisplayComponents avanzado con editor visual Sistema de cooldowns y progresión Sistema de alianzas con leaderboards


🚀 Sugerencias de Nuevas Funcionalidades

1. 🏆 Sistema de Logros/Achievements

Por qué es importante: Los logros mantienen a los jugadores enganchados con objetivos claros.

Implementación sugerida:

// prisma/schema.prisma
model Achievement {
  id          String   @id @default(cuid())
  key         String   // "first_mine", "craft_10_items", "defeat_100_mobs"
  name        String
  description String
  icon        String?
  category    String   // "mining", "crafting", "combat", "economy"

  // Requisitos para desbloquear (JSON flexible)
  requirements Json    // { type: "mine_count", value: 100 }

  // Recompensas al desbloquear
  rewards      Json?   // { coins: 500, items: [...], title: "..." }

  guildId      String?
  guild        Guild?  @relation(fields: [guildId], references: [id])

  // Logros desbloqueados por usuarios
  unlocked     PlayerAchievement[]

  hidden       Boolean @default(false) // logros secretos

  createdAt DateTime @default(now())
  updatedAt DateTime @updatedAt

  @@unique([guildId, key])
}

model PlayerAchievement {
  id            String   @id @default(cuid())
  userId        String
  guildId       String
  achievementId String

  user        User        @relation(fields: [userId], references: [id])
  guild       Guild       @relation(fields: [guildId], references: [id])
  achievement Achievement @relation(fields: [achievementId], references: [id])

  unlockedAt DateTime @default(now())
  metadata   Json?     // datos extra como progreso

  @@unique([userId, guildId, achievementId])
  @@index([userId, guildId])
}

Comandos sugeridos:

  • !logros - Ver tus logros desbloqueados y progreso
  • !logros @usuario - Ver logros de otro usuario
  • !logro-crear <key> - Crear nuevo logro (admin)
  • !ranking-logros - Ver quién tiene más logros

Ejemplos de logros:

  • 🎖️ Primera Mina: Mina por primera vez
  • ⛏️ Minero Novato: Mina 50 veces
  • ⛏️ Minero Veterano: Mina 500 veces
  • 🎣 Pescador Experto: Pesca 100 veces
  • ⚔️ Cazador de Monstruos: Derrota 100 mobs
  • 💰 Millonario: Acumula 1,000,000 monedas
  • 🛠️ Maestro Craftero: Craftea 100 items
  • 📦 Coleccionista: Ten 50 items únicos
  • 🗡️ Arsenal Completo: Equipa arma, armadura y capa legendarias

2. 📊 Sistema de Estadísticas Detalladas

Por qué es importante: A los jugadores les gusta ver su progreso en números.

Implementación sugerida:

// prisma/schema.prisma
model PlayerStats {
  id      String @id @default(cuid())
  userId  String
  guildId String

  // Stats de minijuegos
  minesCompleted      Int @default(0)
  fishingCompleted    Int @default(0)
  fightsCompleted     Int @default(0)
  farmsCompleted      Int @default(0)

  // Stats de combate
  mobsDefeated        Int @default(0)
  damageDealt         Int @default(0)
  damageTaken         Int @default(0)

  // Stats de economía
  totalCoinsEarned    Int @default(0)
  totalCoinsSpent     Int @default(0)
  itemsCrafted        Int @default(0)
  itemsSmelted        Int @default(0)

  // Stats de items
  chestsOpened        Int @default(0)
  itemsConsumed       Int @default(0)

  // Récords personales
  highestDamageDealt  Int @default(0)
  longestWinStreak    Int @default(0)

  user  User  @relation(fields: [userId], references: [id])
  guild Guild @relation(fields: [guildId], references: [id])

  createdAt DateTime @default(now())
  updatedAt DateTime @updatedAt

  @@unique([userId, guildId])
}

Comando sugerido:

!stats [@usuario]

Muestra:

  • Total de actividades realizadas
  • Mobs derrotados
  • Monedas ganadas/gastadas
  • Items crafteados
  • Récords personales

3. 🎁 Sistema de Misiones Diarias/Semanales

Por qué es importante: Mantiene a los jugadores volviendo cada día.

Implementación sugerida:

// prisma/schema.prisma
model Quest {
  id          String   @id @default(cuid())
  key         String
  name        String
  description String
  icon        String?

  // Tipo de misión
  type        String   // "daily", "weekly", "event"
  category    String   // "mining", "combat", "economy"

  // Requisitos
  requirements Json    // { type: "mine", count: 10 }

  // Recompensas
  rewards      Json    // { coins: 500, items: [...], xp: 100 }

  // Disponibilidad
  startAt     DateTime?
  endAt       DateTime?

  guildId     String?
  guild       Guild?   @relation(fields: [guildId], references: [id])

  progress    QuestProgress[]

  createdAt DateTime @default(now())
  updatedAt DateTime @updatedAt

  @@unique([guildId, key])
}

model QuestProgress {
  id       String @id @default(cuid())
  userId   String
  guildId  String
  questId  String

  progress   Int     @default(0) // progreso actual
  completed  Boolean @default(false)
  claimed    Boolean @default(false) // si ya reclamó recompensa

  user   User  @relation(fields: [userId], references: [id])
  guild  Guild @relation(fields: [guildId], references: [id])
  quest  Quest @relation(fields: [questId], references: [id])

  completedAt DateTime?
  claimedAt   DateTime?
  expiresAt   DateTime? // para misiones diarias/semanales

  @@unique([userId, guildId, questId])
  @@index([userId, guildId])
}

Comandos sugeridos:

  • !misiones - Ver misiones disponibles y progreso
  • !mision-reclamar <id> - Reclamar recompensa de misión completada
  • !mision-crear <key> - Crear nueva misión (admin)

Ejemplos de misiones diarias:

  • ⛏️ Mina 10 veces (Recompensa: 500 monedas)
  • 🎣 Pesca 5 veces (Recompensa: 3 cañas)
  • ⚔️ Derrota 15 mobs (Recompensa: poción de vida)
  • 🛒 Compra 3 items de la tienda (Recompensa: 10% descuento)
  • 🛠️ Craftea 5 items (Recompensa: materiales extra)

4. 🏪 Comando de Tienda Mejorado

Lo que falta actualmente:

  • Solo tienes !comprar <offerId> que requiere saber el ID
  • No hay forma visual de ver la tienda
  • No hay categorías ni filtros
  • No hay vista previa de items

Voy a crear un comando completo con DisplayComponents ⬇️


5. 🎲 Sistema de Eventos Temporales

Por qué es importante: Crea urgencia y mantiene el contenido fresco.

Implementación sugerida:

// prisma/schema.prisma
model Event {
  id          String   @id @default(cuid())
  key         String
  name        String
  description String
  icon        String?

  // Configuración del evento
  config      Json?    // multiplicadores, drops especiales, etc.

  // Items/áreas/mobs específicos del evento
  specialItems String[] // keys de items que solo aparecen en evento

  // Fechas
  startAt     DateTime
  endAt       DateTime

  guildId     String?
  guild       Guild?   @relation(fields: [guildId], references: [id])

  active      Boolean  @default(true)

  createdAt DateTime @default(now())
  updatedAt DateTime @updatedAt

  @@unique([guildId, key])
}

Ejemplos de eventos:

  • 🎃 Halloween: Mobs especiales, items de Halloween, drops x2
  • 🎄 Navidad: Cofres navideños, items temáticos, monedas x1.5
  • 🐰 Pascua: Huevos de Pascua escondidos, mobs conejos
  • 💘 San Valentín: Items de amor, crafteos especiales

Comando sugerido:

!eventos

Muestra eventos activos con tiempo restante y recompensas especiales.


6. 🔄 Sistema de Intercambio entre Jugadores

Por qué es importante: Fomenta la economía entre jugadores.

Implementación sugerida:

// prisma/schema.prisma
model Trade {
  id String @id @default(cuid())

  // Jugador que inicia el trade
  initiatorId String
  initiator   User   @relation("TradeInitiator", fields: [initiatorId], references: [id])

  // Jugador que recibe la oferta
  targetId    String
  target      User   @relation("TradeTarget", fields: [targetId], references: [id])

  guildId     String
  guild       Guild  @relation(fields: [guildId], references: [id])

  // Ofertas de ambos jugadores (JSON)
  initiatorOffer Json // { coins: 100, items: [{ key, qty }] }
  targetOffer    Json // { coins: 50, items: [{ key, qty }] }

  status String // "pending", "accepted", "rejected", "expired", "completed"

  createdAt  DateTime @default(now())
  expiresAt  DateTime
  completedAt DateTime?

  @@index([initiatorId, targetId, guildId])
}

Comandos sugeridos:

  • !tradear @usuario - Iniciar intercambio
  • !trade-ofrecer <coins|item:key:qty> - Añadir a tu oferta
  • !trade-aceptar - Aceptar intercambio
  • !trade-cancelar - Cancelar intercambio

7. 🏘️ Sistema de Guilds/Clanes

Por qué es importante: Fomenta el trabajo en equipo y competencia.

Implementación sugerida:

// prisma/schema.prisma
model PlayerGuild {
  id          String   @id @default(cuid())
  name        String
  tag         String   // [TAG]
  description String?
  icon        String?

  leaderId    String
  leader      User     @relation(fields: [leaderId], references: [id])

  guildId     String   // Discord guild
  discordGuild Guild  @relation(fields: [guildId], references: [id])

  // Stats del clan
  level       Int      @default(1)
  xp          Int      @default(0)

  // Recursos del clan
  treasury    Int      @default(0) // monedas compartidas

  members     PlayerGuildMember[]

  createdAt   DateTime @default(now())
  updatedAt   DateTime @updatedAt

  @@unique([guildId, tag])
}

model PlayerGuildMember {
  id            String @id @default(cuid())
  userId        String
  playerGuildId String

  user         User        @relation(fields: [userId], references: [id])
  playerGuild  PlayerGuild @relation(fields: [playerGuildId], references: [id])

  rank         String      @default("member") // "leader", "officer", "member"
  contribution Int         @default(0) // contribución total

  joinedAt     DateTime    @default(now())

  @@unique([userId, playerGuildId])
}

Comandos sugeridos:

  • !clan-crear <nombre> <tag> - Crear clan
  • !clan-info [@clan] - Ver info del clan
  • !clan-invitar @usuario - Invitar a clan
  • !clan-donar <cantidad> - Donar al tesoro
  • !clan-ranking - Ver ranking de clanes
  • !clan-buffs - Buffs activos del clan

Beneficios de clanes:

  • Buffs compartidos (XP+10%, drops+5%, etc.)
  • Almacén compartido
  • Misiones de clan con recompensas grupales
  • Guerras entre clanes
  • Ranking de clanes

8. 🎰 Sistema de Ruleta/Lotería

Por qué es importante: Da emoción y oportunidades de ganar grande.

Comando sugerido:

!ruleta <apuesta>
  • Cuesta monedas
  • Puede dar: monedas x2, x5, x10, items raros, o perder todo
  • Cooldown de 1 hora

9. 🏠 Sistema de Viviendas/Bases

Por qué es importante: Personalización y progresión a largo plazo.

Características:

  • Cada jugador puede tener una casa
  • Mejoras de casa (nivel 1-10)
  • Almacén extra por nivel
  • Decoraciones
  • Buffs pasivos (+5% XP, -10% cooldowns, etc.)
  • Costo de mantenimiento semanal

10. 🔥 Sistema de Racha (Streaks)

Por qué es importante: Incentiva jugar todos los días.

Implementación:

model PlayerStreak {
  id       String @id @default(cuid())
  userId   String
  guildId  String

  currentStreak  Int @default(0)
  longestStreak  Int @default(0)
  lastActiveDate DateTime

  user  User  @relation(fields: [userId], references: [id])
  guild Guild @relation(fields: [guildId], references: [id])

  @@unique([userId, guildId])
}

Recompensas por racha:

  • Día 1: 100 monedas
  • Día 3: 300 monedas + cofre básico
  • Día 7: 1000 monedas + cofre raro
  • Día 14: 3000 monedas + cofre épico
  • Día 30: 10000 monedas + item legendario

🐛 Bugs y Mejoras Técnicas Detectadas

1. Sistema de Cooldowns

Problema: Los cooldowns están dispersos por actividad. Mejora: Centralizar en una función helper que muestre todos los cooldowns activos de un usuario.

// src/game/cooldowns/service.ts
export async function getUserActiveCooldowns(userId: string, guildId: string) {
  const cds = await prisma.actionCooldown.findMany({
    where: { userId, guildId, until: { gt: new Date() } },
    orderBy: { until: 'asc' }
  });

  return cds.map(cd => ({
    key: cd.key,
    remaining: Math.ceil((cd.until.getTime() - Date.now()) / 1000),
    expiresAt: cd.until
  }));
}

2. Validación de Props en Items

Mejora: Añadir validación TypeScript más estricta para props de items.

// src/game/economy/validators.ts
export function validateItemProps(props: any): { valid: boolean; errors: string[] } {
  const errors: string[] = [];

  if (props.tool) {
    if (!['pickaxe', 'rod', 'sword', 'bow', 'halberd', 'net'].includes(props.tool.type)) {
      errors.push(`Invalid tool type: ${props.tool.type}`);
    }
    if (props.tool.tier && (props.tool.tier < 1 || props.tool.tier > 10)) {
      errors.push(`Tool tier must be between 1-10`);
    }
  }

  if (props.damage && props.damage < 0) {
    errors.push(`Damage cannot be negative`);
  }

  // ... más validaciones

  return { valid: errors.length === 0, errors };
}

3. Sistema de Paginación Mejorado

Mejora: Crear componente reutilizable para paginación en todos los comandos.

// src/core/lib/pagination.ts
export function paginate<T>(items: T[], page: number, perPage: number) {
  const totalPages = Math.max(1, Math.ceil(items.length / perPage));
  const safePage = Math.min(Math.max(1, page), totalPages);
  const start = (safePage - 1) * perPage;
  const end = start + perPage;

  return {
    items: items.slice(start, end),
    page: safePage,
    totalPages,
    hasNext: safePage < totalPages,
    hasPrev: safePage > 1,
    total: items.length
  };
}

4. Logs y Auditoría

Mejora: Añadir sistema de logs para operaciones importantes.

// prisma/schema.prisma
model AuditLog {
  id       String   @id @default(cuid())
  userId   String
  guildId  String
  action   String   // "buy", "craft", "trade", "equip", etc.
  target   String?  // ID del item/mob/área afectado
  details  Json?    // detalles adicionales

  user   User   @relation(fields: [userId], references: [id])
  guild  Guild  @relation(fields: [guildId], references: [id])

  createdAt DateTime @default(now())

  @@index([userId, guildId])
  @@index([action])
  @@index([createdAt])
}

📝 Prioridades Recomendadas

Alta Prioridad (Implementar Ya)

  1. Comando de Tienda con DisplayComponents (lo voy a crear)
  2. 🏆 Sistema de Logros
  3. 🎁 Misiones Diarias
  4. 🔥 Sistema de Rachas

Media Prioridad (Próximos Sprints)

  1. 📊 Estadísticas Detalladas
  2. 🏘️ Sistema de Clanes
  3. 🎲 Eventos Temporales

Baja Prioridad (Largo Plazo)

  1. 🔄 Intercambio entre Jugadores
  2. 🏠 Sistema de Viviendas
  3. 🎰 Ruleta/Lotería

🎨 Mejoras de UX/UI

1. Mensajes más Visuales

Usar más DisplayComponents en lugar de texto plano:

  • !inventario → DisplayComponents con imágenes
  • !player → DisplayComponents con stats visuales
  • !tienda → DisplayComponents con preview de items

2. Botones Interactivos

Añadir botones en lugar de comandos:

  • !mina → Añadir botones "Minar Otra Vez", "Ver Inventario"
  • !pelear → Añadir botones "Pelear de Nuevo", "Equipar Mejor Arma"
  • !tienda → Añadir botones de compra directa

3. Confirmaciones

Añadir confirmaciones para acciones importantes:

  • Comprar items caros
  • Fundir items
  • Eliminar items

🎯 Conclusión

Tu bot tiene una base excelente y muy completa. Las sugerencias principales son:

  1. Más engagement: Logros, misiones, rachas
  2. Más social: Clanes, trades, rankings
  3. Más visual: DisplayComponents en todos lados
  4. Más feedback: Stats, logs, notificaciones

Ahora voy a crear el comando de tienda completo con DisplayComponents 🚀