- Implemented `findMobDependencies.ts` to identify foreign key constraints referencing the Mob table and log dependent rows. - Created `fullServerSetup.ts` for idempotent server setup, including economy items, item recipes, game areas, mobs, and optional demo mob attacks. - Developed `removeInvalidMobsWithDeps.ts` to delete invalid mobs and their dependencies, backing up affected scheduled mob attacks. - Added unit tests in `testMobUnit.ts` and `mob.test.ts` for mob functionality, including stats computation and instance retrieval. - Introduced reward modification tests in `testRewardMods.ts` and `rewardMods.unit.ts` to validate drop selection and coin multiplier behavior. - Enhanced command handling for mob deletion in `mobDelete.ts` and setup examples in `setup.ts`, ensuring proper permissions and feedback. - Created utility functions in `testHelpers.ts` for deterministic drop selection from mob definitions.
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Crear un Mob (guía para usuario final)
Este documento explica cómo crear o editar un mob en el proyecto Amayo. Incluye: campos obligatorios, ejemplos JSON, validación y formas de persistir (UI o DB).
- Datos requeridos
- key (string, único): identificador del mob. Ej: "slime.green".
- name (string): nombre legible. Ej: "Slime Verde".
- tier (number): nivel/tier del mob (entero no negativo). Ej: 1.
- base (objeto): contiene stats base obligatorias:
- hp (number): puntos de vida base.
- attack (number): valor de ataque base.
- defense (number, opcional): defensa base.
- Campos opcionales útiles
- scaling (objeto): parámetros de escalado por nivel de área.
- hpPerLevel, attackPerLevel, defensePerLevel (number, opcional)
- hpMultiplierPerTier (number, opcional)
- tags (string[]): etiquetas libres (ej: ["undead","slime"]).
- rewardMods (objeto): ajustes de recompensa (coinMultiplier, extraDropChance).
- behavior (objeto): comportamiento en combate (maxRounds, aggressive, critChance, critMultiplier).
- Ejemplo JSON mínimo
{ "key": "slime.green", "name": "Slime Verde", "tier": 1, "base": { "hp": 18, "attack": 4 } }
- Ejemplo JSON completo
{ "key": "skeleton.basic", "name": "Esqueleto", "tier": 2, "base": { "hp": 30, "attack": 6, "defense": 1 }, "scaling": { "hpPerLevel": 4, "attackPerLevel": 0.8, "defensePerLevel": 0.2 }, "tags": ["undead"], "rewardMods": { "coinMultiplier": 1.1, "extraDropChance": 0.05 }, "behavior": { "aggressive": true, "critChance": 0.05, "critMultiplier": 1.5 } }
Formato de "drops" soportado
Para permitir que los mobs otorguen ítems al morir o por extraDropChance, el motor soporta dos formatos para el campo drops en la definición del mob:
- Formato BÁSICO (mapa simple):
{"ore.iron": 1, "ore.gold": 1}
Cada key es itemKey y el valor es la cantidad (qty). Cuando se necesita elegir un ítem se selecciona una key al azar.
- Formato PONDERADO (array):
[
{ "itemKey": "ore.iron", "qty": 1, "weight": 8 },
{ "itemKey": "ore.gold", "qty": 1, "weight": 2 }
]
Cada entrada puede incluir weight (entero/numero) para definir probabilidad relativa. El motor hace una tirada ponderada y entrega el item seleccionado.
Si no hay drops configurados o la selección falla, se aplicará un fallback que entrega 1 moneda.
- Validación
El proyecto usa Zod para validar la definición. Puedes ejecutar localmente:
npx tsx scripts/testMobData.ts
Eso intentará inicializar el repositorio de mobs y mostrará errores Zod si la definición es inválida.
- Formas de persistir
-
Interfaz del bot (UI): actualmente algunos comandos admin usan
createOrUpdateMoby persisten en la tablaMoben la DB. Usa los comandos del bot (si tienes permisos administrador) para crear/editar mobs. -
Directamente en la DB: insertar un row en la tabla
MobconmetadataJSON conteniendo la definición. Recomendado: usacreateOrUpdateMobo valida con Zod antes.
- Pruebas y comprobaciones
- Obtener una instancia de prueba:
- Usa
src/game/mobs/mobData.getMobInstance(key, areaLevel)en la consola o en un script para ver stats escaladas.
- Usa
- Lista de keys disponibles:
src/game/mobs/mobData.listMobKeys()
- Precauciones
- Evita crear mobs con shapes incompletas (faltas de
key,name,tier,base) — provocará rechazos de validación y puede romper procesos que esperen campos. - Si actualizas a mano la DB, haz un backup antes y valida con Zod.
- Soporte
- Si quieres que el equipo integre campos adicionales (por ejemplo
lootTable), coméntalo y añadiré la extensión al esquema y pruebas.
Creado automáticamente por scripts de mantenimiento. Si quieres que lo formatee o añada más ejemplos, lo actualizo.
Sección añadida: Formatos de drops
Para detalle técnico sobre cómo definir drops en la definición de un mob (soporte de mapa simple y array ponderado), ver la sección "Formato de "drops" soportado" al final de este README o en los comentarios del archivo src/game/mobs/mobData.ts.