16 KiB
🎯 Análisis Completo y Sugerencias de Mejora
📊 Análisis del Proyecto
Después de analizar todo tu código, he identificado que tienes un excelente sistema base con:
✅ Sistema de economía robusto (items, wallet, inventario) ✅ Sistema de minijuegos completo (mina, pesca, pelea, granja) ✅ Sistema de combate con equipamiento y stats ✅ Sistema de crafteo y fundición ✅ Sistema de mutaciones para items ✅ DisplayComponents avanzado con editor visual ✅ Sistema de cooldowns y progresión ✅ Sistema de alianzas con leaderboards
🚀 Sugerencias de Nuevas Funcionalidades
1. 🏆 Sistema de Logros/Achievements ⭐⭐⭐⭐⭐
Por qué es importante: Los logros mantienen a los jugadores enganchados con objetivos claros.
Implementación sugerida:
// prisma/schema.prisma
model Achievement {
id String @id @default(cuid())
key String // "first_mine", "craft_10_items", "defeat_100_mobs"
name String
description String
icon String?
category String // "mining", "crafting", "combat", "economy"
// Requisitos para desbloquear (JSON flexible)
requirements Json // { type: "mine_count", value: 100 }
// Recompensas al desbloquear
rewards Json? // { coins: 500, items: [...], title: "..." }
guildId String?
guild Guild? @relation(fields: [guildId], references: [id])
// Logros desbloqueados por usuarios
unlocked PlayerAchievement[]
hidden Boolean @default(false) // logros secretos
createdAt DateTime @default(now())
updatedAt DateTime @updatedAt
@@unique([guildId, key])
}
model PlayerAchievement {
id String @id @default(cuid())
userId String
guildId String
achievementId String
user User @relation(fields: [userId], references: [id])
guild Guild @relation(fields: [guildId], references: [id])
achievement Achievement @relation(fields: [achievementId], references: [id])
unlockedAt DateTime @default(now())
metadata Json? // datos extra como progreso
@@unique([userId, guildId, achievementId])
@@index([userId, guildId])
}
Comandos sugeridos:
!logros- Ver tus logros desbloqueados y progreso!logros @usuario- Ver logros de otro usuario!logro-crear <key>- Crear nuevo logro (admin)!ranking-logros- Ver quién tiene más logros
Ejemplos de logros:
- 🎖️ Primera Mina: Mina por primera vez
- ⛏️ Minero Novato: Mina 50 veces
- ⛏️ Minero Veterano: Mina 500 veces
- 🎣 Pescador Experto: Pesca 100 veces
- ⚔️ Cazador de Monstruos: Derrota 100 mobs
- 💰 Millonario: Acumula 1,000,000 monedas
- 🛠️ Maestro Craftero: Craftea 100 items
- 📦 Coleccionista: Ten 50 items únicos
- 🗡️ Arsenal Completo: Equipa arma, armadura y capa legendarias
2. 📊 Sistema de Estadísticas Detalladas ⭐⭐⭐⭐
Por qué es importante: A los jugadores les gusta ver su progreso en números.
Implementación sugerida:
// prisma/schema.prisma
model PlayerStats {
id String @id @default(cuid())
userId String
guildId String
// Stats de minijuegos
minesCompleted Int @default(0)
fishingCompleted Int @default(0)
fightsCompleted Int @default(0)
farmsCompleted Int @default(0)
// Stats de combate
mobsDefeated Int @default(0)
damageDealt Int @default(0)
damageTaken Int @default(0)
// Stats de economía
totalCoinsEarned Int @default(0)
totalCoinsSpent Int @default(0)
itemsCrafted Int @default(0)
itemsSmelted Int @default(0)
// Stats de items
chestsOpened Int @default(0)
itemsConsumed Int @default(0)
// Récords personales
highestDamageDealt Int @default(0)
longestWinStreak Int @default(0)
user User @relation(fields: [userId], references: [id])
guild Guild @relation(fields: [guildId], references: [id])
createdAt DateTime @default(now())
updatedAt DateTime @updatedAt
@@unique([userId, guildId])
}
Comando sugerido:
!stats [@usuario]
Muestra:
- Total de actividades realizadas
- Mobs derrotados
- Monedas ganadas/gastadas
- Items crafteados
- Récords personales
3. 🎁 Sistema de Misiones Diarias/Semanales ⭐⭐⭐⭐⭐
Por qué es importante: Mantiene a los jugadores volviendo cada día.
Implementación sugerida:
// prisma/schema.prisma
model Quest {
id String @id @default(cuid())
key String
name String
description String
icon String?
// Tipo de misión
type String // "daily", "weekly", "event"
category String // "mining", "combat", "economy"
// Requisitos
requirements Json // { type: "mine", count: 10 }
// Recompensas
rewards Json // { coins: 500, items: [...], xp: 100 }
// Disponibilidad
startAt DateTime?
endAt DateTime?
guildId String?
guild Guild? @relation(fields: [guildId], references: [id])
progress QuestProgress[]
createdAt DateTime @default(now())
updatedAt DateTime @updatedAt
@@unique([guildId, key])
}
model QuestProgress {
id String @id @default(cuid())
userId String
guildId String
questId String
progress Int @default(0) // progreso actual
completed Boolean @default(false)
claimed Boolean @default(false) // si ya reclamó recompensa
user User @relation(fields: [userId], references: [id])
guild Guild @relation(fields: [guildId], references: [id])
quest Quest @relation(fields: [questId], references: [id])
completedAt DateTime?
claimedAt DateTime?
expiresAt DateTime? // para misiones diarias/semanales
@@unique([userId, guildId, questId])
@@index([userId, guildId])
}
Comandos sugeridos:
!misiones- Ver misiones disponibles y progreso!mision-reclamar <id>- Reclamar recompensa de misión completada!mision-crear <key>- Crear nueva misión (admin)
Ejemplos de misiones diarias:
- ⛏️ Mina 10 veces (Recompensa: 500 monedas)
- 🎣 Pesca 5 veces (Recompensa: 3 cañas)
- ⚔️ Derrota 15 mobs (Recompensa: poción de vida)
- 🛒 Compra 3 items de la tienda (Recompensa: 10% descuento)
- 🛠️ Craftea 5 items (Recompensa: materiales extra)
4. 🏪 Comando de Tienda Mejorado ⭐⭐⭐⭐⭐
Lo que falta actualmente:
- Solo tienes
!comprar <offerId>que requiere saber el ID - No hay forma visual de ver la tienda
- No hay categorías ni filtros
- No hay vista previa de items
Voy a crear un comando completo con DisplayComponents ⬇️
5. 🎲 Sistema de Eventos Temporales ⭐⭐⭐⭐
Por qué es importante: Crea urgencia y mantiene el contenido fresco.
Implementación sugerida:
// prisma/schema.prisma
model Event {
id String @id @default(cuid())
key String
name String
description String
icon String?
// Configuración del evento
config Json? // multiplicadores, drops especiales, etc.
// Items/áreas/mobs específicos del evento
specialItems String[] // keys de items que solo aparecen en evento
// Fechas
startAt DateTime
endAt DateTime
guildId String?
guild Guild? @relation(fields: [guildId], references: [id])
active Boolean @default(true)
createdAt DateTime @default(now())
updatedAt DateTime @updatedAt
@@unique([guildId, key])
}
Ejemplos de eventos:
- 🎃 Halloween: Mobs especiales, items de Halloween, drops x2
- 🎄 Navidad: Cofres navideños, items temáticos, monedas x1.5
- 🐰 Pascua: Huevos de Pascua escondidos, mobs conejos
- 💘 San Valentín: Items de amor, crafteos especiales
Comando sugerido:
!eventos
Muestra eventos activos con tiempo restante y recompensas especiales.
6. 🔄 Sistema de Intercambio entre Jugadores ⭐⭐⭐⭐
Por qué es importante: Fomenta la economía entre jugadores.
Implementación sugerida:
// prisma/schema.prisma
model Trade {
id String @id @default(cuid())
// Jugador que inicia el trade
initiatorId String
initiator User @relation("TradeInitiator", fields: [initiatorId], references: [id])
// Jugador que recibe la oferta
targetId String
target User @relation("TradeTarget", fields: [targetId], references: [id])
guildId String
guild Guild @relation(fields: [guildId], references: [id])
// Ofertas de ambos jugadores (JSON)
initiatorOffer Json // { coins: 100, items: [{ key, qty }] }
targetOffer Json // { coins: 50, items: [{ key, qty }] }
status String // "pending", "accepted", "rejected", "expired", "completed"
createdAt DateTime @default(now())
expiresAt DateTime
completedAt DateTime?
@@index([initiatorId, targetId, guildId])
}
Comandos sugeridos:
!tradear @usuario- Iniciar intercambio!trade-ofrecer <coins|item:key:qty>- Añadir a tu oferta!trade-aceptar- Aceptar intercambio!trade-cancelar- Cancelar intercambio
7. 🏘️ Sistema de Guilds/Clanes ⭐⭐⭐⭐⭐
Por qué es importante: Fomenta el trabajo en equipo y competencia.
Implementación sugerida:
// prisma/schema.prisma
model PlayerGuild {
id String @id @default(cuid())
name String
tag String // [TAG]
description String?
icon String?
leaderId String
leader User @relation(fields: [leaderId], references: [id])
guildId String // Discord guild
discordGuild Guild @relation(fields: [guildId], references: [id])
// Stats del clan
level Int @default(1)
xp Int @default(0)
// Recursos del clan
treasury Int @default(0) // monedas compartidas
members PlayerGuildMember[]
createdAt DateTime @default(now())
updatedAt DateTime @updatedAt
@@unique([guildId, tag])
}
model PlayerGuildMember {
id String @id @default(cuid())
userId String
playerGuildId String
user User @relation(fields: [userId], references: [id])
playerGuild PlayerGuild @relation(fields: [playerGuildId], references: [id])
rank String @default("member") // "leader", "officer", "member"
contribution Int @default(0) // contribución total
joinedAt DateTime @default(now())
@@unique([userId, playerGuildId])
}
Comandos sugeridos:
!clan-crear <nombre> <tag>- Crear clan!clan-info [@clan]- Ver info del clan!clan-invitar @usuario- Invitar a clan!clan-donar <cantidad>- Donar al tesoro!clan-ranking- Ver ranking de clanes!clan-buffs- Buffs activos del clan
Beneficios de clanes:
- Buffs compartidos (XP+10%, drops+5%, etc.)
- Almacén compartido
- Misiones de clan con recompensas grupales
- Guerras entre clanes
- Ranking de clanes
8. 🎰 Sistema de Ruleta/Lotería ⭐⭐⭐
Por qué es importante: Da emoción y oportunidades de ganar grande.
Comando sugerido:
!ruleta <apuesta>
- Cuesta monedas
- Puede dar: monedas x2, x5, x10, items raros, o perder todo
- Cooldown de 1 hora
9. 🏠 Sistema de Viviendas/Bases ⭐⭐⭐⭐
Por qué es importante: Personalización y progresión a largo plazo.
Características:
- Cada jugador puede tener una casa
- Mejoras de casa (nivel 1-10)
- Almacén extra por nivel
- Decoraciones
- Buffs pasivos (+5% XP, -10% cooldowns, etc.)
- Costo de mantenimiento semanal
10. 🔥 Sistema de Racha (Streaks) ⭐⭐⭐⭐
Por qué es importante: Incentiva jugar todos los días.
Implementación:
model PlayerStreak {
id String @id @default(cuid())
userId String
guildId String
currentStreak Int @default(0)
longestStreak Int @default(0)
lastActiveDate DateTime
user User @relation(fields: [userId], references: [id])
guild Guild @relation(fields: [guildId], references: [id])
@@unique([userId, guildId])
}
Recompensas por racha:
- Día 1: 100 monedas
- Día 3: 300 monedas + cofre básico
- Día 7: 1000 monedas + cofre raro
- Día 14: 3000 monedas + cofre épico
- Día 30: 10000 monedas + item legendario
🐛 Bugs y Mejoras Técnicas Detectadas
1. Sistema de Cooldowns
Problema: Los cooldowns están dispersos por actividad. Mejora: Centralizar en una función helper que muestre todos los cooldowns activos de un usuario.
// src/game/cooldowns/service.ts
export async function getUserActiveCooldowns(userId: string, guildId: string) {
const cds = await prisma.actionCooldown.findMany({
where: { userId, guildId, until: { gt: new Date() } },
orderBy: { until: 'asc' }
});
return cds.map(cd => ({
key: cd.key,
remaining: Math.ceil((cd.until.getTime() - Date.now()) / 1000),
expiresAt: cd.until
}));
}
2. Validación de Props en Items
Mejora: Añadir validación TypeScript más estricta para props de items.
// src/game/economy/validators.ts
export function validateItemProps(props: any): { valid: boolean; errors: string[] } {
const errors: string[] = [];
if (props.tool) {
if (!['pickaxe', 'rod', 'sword', 'bow', 'halberd', 'net'].includes(props.tool.type)) {
errors.push(`Invalid tool type: ${props.tool.type}`);
}
if (props.tool.tier && (props.tool.tier < 1 || props.tool.tier > 10)) {
errors.push(`Tool tier must be between 1-10`);
}
}
if (props.damage && props.damage < 0) {
errors.push(`Damage cannot be negative`);
}
// ... más validaciones
return { valid: errors.length === 0, errors };
}
3. Sistema de Paginación Mejorado
Mejora: Crear componente reutilizable para paginación en todos los comandos.
// src/core/lib/pagination.ts
export function paginate<T>(items: T[], page: number, perPage: number) {
const totalPages = Math.max(1, Math.ceil(items.length / perPage));
const safePage = Math.min(Math.max(1, page), totalPages);
const start = (safePage - 1) * perPage;
const end = start + perPage;
return {
items: items.slice(start, end),
page: safePage,
totalPages,
hasNext: safePage < totalPages,
hasPrev: safePage > 1,
total: items.length
};
}
4. Logs y Auditoría
Mejora: Añadir sistema de logs para operaciones importantes.
// prisma/schema.prisma
model AuditLog {
id String @id @default(cuid())
userId String
guildId String
action String // "buy", "craft", "trade", "equip", etc.
target String? // ID del item/mob/área afectado
details Json? // detalles adicionales
user User @relation(fields: [userId], references: [id])
guild Guild @relation(fields: [guildId], references: [id])
createdAt DateTime @default(now())
@@index([userId, guildId])
@@index([action])
@@index([createdAt])
}
📝 Prioridades Recomendadas
Alta Prioridad (Implementar Ya)
- ✅ Comando de Tienda con DisplayComponents (lo voy a crear)
- 🏆 Sistema de Logros
- 🎁 Misiones Diarias
- 🔥 Sistema de Rachas
Media Prioridad (Próximos Sprints)
- 📊 Estadísticas Detalladas
- 🏘️ Sistema de Clanes
- 🎲 Eventos Temporales
Baja Prioridad (Largo Plazo)
- 🔄 Intercambio entre Jugadores
- 🏠 Sistema de Viviendas
- 🎰 Ruleta/Lotería
🎨 Mejoras de UX/UI
1. Mensajes más Visuales
Usar más DisplayComponents en lugar de texto plano:
!inventario→ DisplayComponents con imágenes!player→ DisplayComponents con stats visuales!tienda→ DisplayComponents con preview de items
2. Botones Interactivos
Añadir botones en lugar de comandos:
!mina→ Añadir botones "Minar Otra Vez", "Ver Inventario"!pelear→ Añadir botones "Pelear de Nuevo", "Equipar Mejor Arma"!tienda→ Añadir botones de compra directa
3. Confirmaciones
Añadir confirmaciones para acciones importantes:
- Comprar items caros
- Fundir items
- Eliminar items
🎯 Conclusión
Tu bot tiene una base excelente y muy completa. Las sugerencias principales son:
- Más engagement: Logros, misiones, rachas
- Más social: Clanes, trades, rankings
- Más visual: DisplayComponents en todos lados
- Más feedback: Stats, logs, notificaciones
Ahora voy a crear el comando de tienda completo con DisplayComponents 🚀